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《植物大戰僵尸》開發商自述:我們如何創業

Ccoffee
2010年10月28日 10:9 本文熱度 6094

這是一個極客夢想成真的故事。約翰·維奇(John Vechey)于1997年退學,并與好友布萊恩·菲特(Brian Fiete)一同開發了一款電腦游戲。今年,他們位于西雅圖的游戲公司PopCap有望獲得1億美元的收入。


這家公司是他們二人與詹森·卡博卡(Jason Kapalka)于2000年一同創辦的。PopCap目前的員工超過300人,并在上海、首爾、都柏林設有辦事處,在舊金山、芝加哥和溫哥華設有工作室。該公司現有35款游戲,其中的首款游戲《寶石迷陣》已經售出了5000萬份。PopCap的秘訣在于:打造所有人都能玩的游戲。


以下為維奇自述文章全文:


我在威斯康星長大,我父親家是鋼鐵工人,但是我父母都是嬉皮士。我父親告訴我,不值得去做自己不喜歡的事情——除了一些兼職外,他從不工作。對他而言,把時間花在朋友、家庭和女人身上比賺錢更重要。他有主次之分。


父母在我小時候就離婚了。我起初跟母親一起住,后來搬到印第安納跟父親住。我先后有過7個繼父。我有兩個同父異母的弟弟,他們都是在我父親二婚時出生的。父親后來又離婚了,然后搬到我位于西雅圖的住處,還帶著我16歲的同父異母的弟弟,他每天都在我的住處玩Xbox。我們所有的游戲發布前,他都玩過。


我以前很窮,我跟任何吃過政府救濟的人交往。我從來都沒有過課外活動,但卻總能有份工作。當我考入普渡大學后,在一次編程課上遇到了布萊恩·菲特。我一直都沒有電腦,但卻希望成為一名電腦工程師。布萊恩總是班上的第一名,而我總是第二。我提議一起開發一款游戲,并最終發展為我們第一款游戲ARC,它是基于街機版彩蛋球開發而來的。當時我的GPA(譯注:平均分,滿分為4)是1.67。我需要在繼續開發游戲和輟學之間做出選擇。于是,我決定將精力投入到游戲開發中去。


到了1997年,人們開始在網上玩我們的游戲。之后,一個名叫Warpig的人登錄進來并說道:“我們聊聊吧。”他就是詹森·卡博卡,我們的第三位聯合創始人。他當時在一家游戲公司工作,并且希望獲得ARC的授權。


我們賺了4.5萬美元。那時,我只有19歲,住在印第安納。這對當時的我們來說,簡直就像是百萬巨款。與此同時,有朋友家跟Sierra創始人是鄰居,這是一家位于西雅圖的游戲公司。Sierra的人打電話叫我們去面試,接下來,布萊恩和我就離開了印第安納,去給Sierra開發游戲。在我們將ARC以10萬美元的價格賣給Sierra后,便離開了這家公司,并且用這筆錢與詹森一起創辦了我們自己的公司。


但我們當時并沒有周密的計劃。更多的時候,我們以泡面為生,然后就是玩游戲,走一步看一步。我們給公司起名叫Sexy Action Cool,因為我們覺得這很好玩。另外,我們原本只想為別人開發游戲,而不是直接公開出售游戲。詹森和我當時在開發一款名為Foxy Pocker的PG-13級(譯注:13歲以下用戶須要家長針對內容進行一定的提醒和指導)動畫脫衣撲克牌游戲。雖然沒有任何裸露,但的確是一款很好的游戲。我們聯系到色情網站Strip-Poker.com,并對他們說:“你們給我們一筆錢,我們把游戲授權給你們銷售。怎么樣?”對方大笑,并且拒絕了我們。


之后,我們開發了《寶石迷陣》(Bejeweled)。這是我回印第安納探親時看到的一個簡單的單人紙牌游戲——沒有動畫,也沒有圖形,但我認為它很酷。于是,我給布萊恩和詹森發了一封郵件,談了這款游戲的想法。布萊恩第二天就用不同顏色的圓圈開發出了這款游戲。第三天,詹森弄到了很多寶石圖案。第四天,《寶石迷陣》——一個匹配寶石的簡單游戲——就成型了。


我們曾試圖向游戲網站Pogo推銷它,但沒有成功。雅虎也沒有興趣。但最終還是跟微軟簽訂了統一費率的合同,這讓我們激動不已。《寶石迷陣》在MSN上大獲成功,每天的用戶達到6萬人。但是我們每月只能賺1500美元。


到了2000年,粉絲們開始要求一個可以下載的版本,因為當時所有人都在使用撥號調制解調器上網,而且不想占用電話線。所以我們開發了一款可下載的版本,并改進了圖形和聲效,而且還對其收費。我們不得不說服雅虎、MSN和其他網站同意,讓人們仍然可以在他們的網站上玩免費版本,然后還可以花20美元下載更好的版本。我們那時跟托管網站的銷售額分成是“五五分”,這在當時是一種新的商業模式。


我們2001年推出了可下載的《寶石迷陣》,第一個月就賺了3.5萬美元。第二個月賺了4萬美元。我們興奮極了!我們終于賺到錢了,但是這不會持久。所以我和布萊恩跑去阿根廷,天天飲酒作樂,就這樣過了4個月。直到雅虎跟我們簽合同,我們才回來。


我們對做生意一無所知,所以就聘請了咨詢師。咨詢師說:“我們會解決你們的所有問題——只要付給我們10萬美元,以及你們公司3%的股權。”這讓我們很反感——如果你不玩游戲,就別對如何開發游戲指手畫腳。但在他們的建議下,我們還是聘請了一名審計員。在那之前,賬目都由我姑媽管理。


我們從一開始就決定,要讓游戲充滿樂趣,而且要易于使用,從而吸引所有人。我們目前有35款游戲。我們從不認為有什么秘籍或者必殺技。然而我們開發的所有游戲都賺到了錢。我們花了3年時間來完善《植物大戰僵尸》。我們不會計較每款游戲所耗費的資源。如果的確是一款優秀的游戲,就值得投入大筆資金。如果只是一款比較不錯的游戲,那就一文不值。


2004年,我們擁有15名員工,并且拒絕了一份6000萬美元的收購要約。我們知道,應該開始更嚴肅地對待業務了。所以我們聘請了大衛·羅伯茨(David Roberts)出任CEO。他曾經在蘋果和Adobe工作過。我們希望他引領業務的增長,但不要插手創意工作,他也理解這一點。


大衛加盟后,我們將注意力集中在開發新游戲上,而不再關注每款游戲的收入流。這些變化都要歸功于大衛。我們的年收入中,有超過30%來源于《寶石迷陣》,因為這款游戲可以兼容不同的平臺:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad以及航空娛樂系統。


詹森和我經常互動,詹森和布萊恩也經常互動。布萊恩與詹森在游戲方面展開合作,而詹森同時還參與公司的創意方向。我們三個人合作得非常好——總是會有一些交流和意見交換。


我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。我們適應、改變并且克服了我們所遭遇的一切。我們持續不斷地將我們的方法整合到游戲中。我們永遠做不到完美,但卻一直都很優秀,而且總是試圖做得更好。


該文章在 2010/10/28 10:09:09 編輯過
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